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0.1% 인재들의 생각법 (커버이미지)
예스24
0.1% 인재들의 생각법
  • 평점평점점평가없음
  • 저자<정소영> 저 
  • 출판사플랜비디자인 
  • 출판일2024-07-31 
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책소개

“시각화, 시뮬레이션, 애자일, 유추라는 4가지 역량이
메타버스 시대의 0.1% 인재를 만든다!”


속도를 따라잡기 어려울 만큼 기술 발달이 빨라질수록, 우리의 삶과 산업은 어떤 방식으로 전개될지 한 치 앞을 내다보기 어려워진다. 특히, 정보 통신 기술과 함께 메타버스라는 가상 현실이 구현되고, 현실 세계와의 호환 가속화가 일어나면서 다음 세대들은 지금까지와는 다른 기준으로 평가받게 될 것이다. 기업들도 더 이상 학벌이나 자격증만으로 개인을 평가하지 않는다. 앞으로 펼쳐질 시대에서는 제대로 된 통찰력과 직관력, 그리고 뛰어난 창의력이 더욱 중요하다. 특히 모방을 넘어 누구도 생각지 못한 직관에 가까운 창의성을 발휘할 때, 다음 세대의 미래는 완전히 달라질 것이다. 지금까지 나온 여러 창의력 관련 책들은 유아나 어린이를 대상으로 하는 경우가 많았고, 그 능력을 가시적으로 극대화할 수 있는 방법까지는 제시하지 않았다. 이러한 능력은 직관에 가깝고 측정하기가 어려우며, 주관적인 해석이 개입되기 때문이다. 이 책에서는 문제 해결 능력을 위한 창의성을 유추 능력으로 설정하고, 이를 기르기 위한 백트래킹을 보여준다.

저자는 시각화, 시뮬레이션, 애자일, 유추라는 네 가지 핵심 역량을 정의하고, 각각의 역량을 기를 수 있는 훈련법을 제시한다. 창의력을 위해 가장 기본적으로 필요한 역량은 입체적 관찰 능력을 통한 시각화, 그리고 시뮬레이션이다. 이를 바탕으로 하는 의식적인 수행 노력이 애자일이다. 그리고 이것이 반복될 때 궁극적으로 유추 능력을 얻게 된다.

“앞으로 사회에 나가 경쟁력을 가지려면 무엇을 익혀야 할까?”, “갈수록 치열해지는 경쟁을 도대체 어떻게 준비해야 하나?”, “우리 아이에게 어떤 역량을 키워줘야 할까?” 이러한 불안들은 이제 더 이상 사회, 경제를 쉽게 예측할 수 없다는 두려움에 기인한다. 급변하는 시대에서 탁월한 성과를 내는 인재가 되고 싶은 사람이라면 이 책이 친절하면서도 확실한 가이드가 되어줄 것이다.

저자소개

지난 10년간 AR/VR/XR, SNS 등 뉴미디어에 대한 융합 연구를 진행해 왔다. 미술 전공자에서 UX 디자인, 미디어 심리학을 바탕으로 한 커뮤니케이션까지 연구 분야를 확대하면서 융합적 사고방식과 창의적 연구들을 바탕으로 박사 학위를 취득했다. 메타버스 시대를 살아갈 10대와 20대들이 어떻게 미래를 준비하여 인재로 거듭날 수 있는지 그 해답을 제시하고자 연구하고 있다. 현재 중국 인민대학교 커뮤니케이션학과 교수로 재직 중이다.

목차

프롤로그 - 004</br>추천사 - 012</br></br>PART 1. 지각의 기술, 시각화</br></br>제대로 보는 것이 어려운 새로운 세대 - 022 </br>다빈치와 셜록의 관찰력 - 025 우리가 색안경을 끼는 이유 - 030 </br>메타버스 속에서 관찰하기 - 033 </br>공간감+관찰=입체적관찰- 036 </br>공간감적 시각화를 위한 뇌의 특성 - 039 </br>메타버스가 주는 안정감 - 043</br></br>PART 2. 상상의 힘, 시뮬레이션 </br></br>디지털 기기를 활용한 시뮬레이션 - 054 </br>실전에 써먹는 이미지 트레이닝 - 056 </br>전산화된 몬테카를로 시뮬레이션 - 062 </br>사고력과 상상력의 상관관계 - 063 </br>메타 인지와 시뮬레이션 - 069 </br>지식과 원리를 꿰뚫는 공감 능력 - 072 </br>물리학적 사회생활의 중요성 - 076 </br>메타버스 속 시뮬레이션 - 079 </br>ActivityPoint 입체적 시각화와 시뮬레이션 - 082 </br> </br>PART 3. 기민한 체계, 애자일 </br></br>디지털 트랜스포메이션과 애자일 - 090 </br>애자일의 탄생 - 094 애자일을 실현하기 위한 디자인 씽킹 - 099 </br>성장 마인드셋 vs. 고정 마인드셋 - 104 </br>경계를 무너뜨리는 탐구와 시도 - 106 </br>변화부족vs.변화과다 - 107 </br>‘빨리빨리’ 문화에서 찾은 애자일 - 108 </br>가설 설정과 수정의 단계 - 110 다차원 세계로의 대전환 - 113 </br>ActivityPoint 프로젝트회고하기 - 118 </br></br>PART 4. 문제를 해결하는, 유추</br></br>유추와 추론 그리고 창의성 - 126 </br>아인슈타인의 사고법 - 128 </br>상위유추vs.하위유추 - 130 </br>공상과 상상, 망상적 태도 - 133 </br>스키마와 상위 유추 - 137 </br>ActivityPoint 비유 연습하기-142 </br>신조어와 MZ 세대의 스키마 - 143 </br>물리적 공간 경험의 중요성 - 147</br></br>Reference - 150

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